2x2 OLL Algoritmer

Det här är en guide för det andra steget i den avancerade layer by layer metoden för 2×2. För att läsa om metoden kan du klicka här. Om du vill lära dig nybörjarmetoden för att lösa 2×2 kan du klicka här. För att kunna följa med i den här guiden behöver du kunna notationerna för speedcubing.

Så funkar det

OLL står för Orientation of Last Layer. Det innebär att du orienterar klistermärkena på det sista lagret så att alla fyra klistermärken pekar uppåt. Detta gör du genom att identifiera vilket av dessa nedanstående fall du har och sedan utföra tillhörande algoritm. Kom ihåg att du även måste tänka på de gula bitar som inte pekar uppåt. Dessa bitar ser du med hjälp av en smal gul markering ute i kanten. När du har utfört rätt algoritm ska alla gula bitar peka uppåt.

U: Det här är den absolut lättaste algoritmen. Den känns lätt igen genom de två matchande gula klistermärkena på toppen och de andra två matchande klistermärkena på sidan. Du har säkert använt algoritmen när du lärt dig lösa det övre korset på 3×3.

F (R U R’ U’) F’

Pi: Det här fallet har fått namnet från tecknet π (i). Med lite fantasi kan du se att klistermärkena formar ett pi-tecken som har tippat åt höger. Algoritmen är väldigt lätt, det är i princip en förlängning av den första algoritmen. Tvåan i algoritmen betyder att du ska utföra dragen i parentesen två gånger.

F (R U R’ U’)2 F’

H: Den här algoritmen känner du lätt igen genom de två matchande gula klistermärkena på motsatta sidor av kuben. Även den här algoritmen är väldigt lätt eftersom det är en förlängning av de två ovanstående algoritmerna. Trean i algoritmen betyder att dragen i parentesen ska utföras tre gånger.

F (R U R’ U’)3 F’

T: Det här fallet är väldigt likt det första och känns igen genom de två gula matchande klistermärkena på toppen, men den här gången har du inte matchande klistermärken på sidan.

(R U R’ U’) (R’ F R F’)

L: Den här algoritmen känner du lätt igen genom de två gula klistermärkena på toppen som sitter diagonalt. Här vill jag visa er två olika algoritmer, den första som är lite kortare är ovanstående algoritm (T) baklänges. Den andra algoritmen är lite längre, men det är också första delen av Y-perm som du måste lära dig i nästa steg, så om du lär dig den slår du två flugor i en smäll.

(F R’ F’ R) (U R U’ R’)   eller   (F R U’) (R’ U’ R U) (R’ F’)

Sune: Sune är kanske den kändaste algoritmen inom speedcubing och används i en mängd olika metoder. Bland annat används den i nybörjarmetoden för att fixa till det gula korset så att det matchar med sidorna. Sune används också i 2 Look OLL och OLL för 3×3.

(R U R’ U) (R U2 R’)

Anti Sune: Med anti Sune är det inga konstigheter. Det är bara Sune (ovanstående algoritm) baklänges. Om du har svårt att se skillanden mellan dessa två – lägg det gula klistermärket som pekar uppåt i det nedre vänstra hörnet. När du sedan tittar på klistermärket intill (höger) så ska det peka mot dig för Sune och peka till höger om det är anti Sune.

(R U2 R’) (U’ R U’ R’)

När alla gula klistermärken pekar uppåt behöver du bara göra en algoritm till för att lösa kuben. Klicka här för att lära dig PLL för 2×2.

16 kommentarer på “2×2 OLL Guide

  1. Ottilia Berggren skrev:

    Hur gör man för att lösa en 2×2 kub där ett eller flera hörn har vridits fel och sedan blandats om? Kuben är nu olösbar och jag vet inte hur jag ska ställa den till rätta igen.

    • Viktor Strindell skrev:

      Hej!
      Jättebra fråga. Börja med att lösa den så långt du kan. Du kan alltid lösa det första lagret oavsett. Om du kan OLL och PLL så kommer du märka av att något hörn behöver roteras redan vid OLL-en eftersom det uppstått ett omöjligt fall. Vrid då om något hörn för att skapa en OLL som faktiskt finns, MEN OBS!! Det finns ett hörn som inte går att vrida på och om du vrider på det låsta hörnet så kommer det att gå av! Så försök vrida riktigt försiktigt för att se om det faktiskt är ett hörn som går att vrida på. Känns det som att alla hörn sitter hårt. Vrid då upp skruven lite grann på det översta lagret så går det lättare. Men ett hörn kommer fortfarande vara låst oavsett om du drar upp skruven.

    • Viktor Strindell skrev:

      Parenteser används av lite olika anledningar:
      1. För att dela upp algoritmer och göra dem mer lättlästa.
      2. För att markera triggers eller greppbyten.
      3. F (R U R’ U’)3 F’ – i ett sånt här fall så betyder det att dragen inom parentesen ska utföras tre gånger (trean efter parentesen). Alltså: F (R U R’ U’) (R U R’ U’) (R U R’ U’) F’

  2. Tengyun08 skrev:

    Det finns ett snabbt alternativ till L som jag använder: man håller klistermärkena som är på sidorna fram och till vänster och så gör man: F’ (R U R’ U’) R’ F R.

Skriv en kommentar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *